Home
Manual
Saker MK III
Systemy
Widok
Inwentarz
Mapa
Komunikacja
Skaner
Wskaźniki
Konsola
Sterowanie
Lot na uwięzi
Dokowanie
Mapy
Stardreamer
Pogoda
Test Pilota
Walka
Techniki
Pierwszy Lot

FAQ






e-mail
PL FFE Site
Webmaster


Hosting by:

StareGry.pl
stare gry, klasyka,
abadonware


Best view: IE 5+
800x600
1024x768
screen resolution






Podręcznik do walki im. Cmdr. Blue R


Wstęp:

Uwaga! Jeżeli nie potrafisz jeszcze dobrze latać omiń ten dział i przejdź do kolejnego którym jest Pierwszy Lot. Poniższy Podręcznik jest obowiązkową lekturą dla wszystkich pilotów którzy potrafią już okiełznąć swój statek więc nie zapomij że jest on w Manualu i że powinieneś do niego wrócić jak będziesz już latał.

Podręcznik walki im. Cmdr Blue R powstał z myślą o wszystkich pilotach chcących mieć długie i komfortowe życie. Jeśli cierpisz na syndrom OSH'a* lub też nigdy wcześniej nie udawało Ci się wygrywać każdej walki - przeczytaj. Nie raz i nie dwa razy wiedza zawarta tutaj uratuje Ci życie.
Podręcznik opracowano w oparciu o wieloletnie doświadczenie pilotażu najznamienitszych komandorów zarówno w służbie Federacji jak i Imperium.

Cmdr Blue R wyjaśnia:
"Syndrom OSH'a to znany w Federacji Elite problem wśród pilotów starszego pokolenia. Oznacza on po prostu kłopoty z walką po przesiadce ze starszego symulatora FE2 na nowszy FFE
Jak się go leczy? Zapomina się, że ćwiczyło się na FE2 i zaczyna się uczyć walki na nowo.

Najważniejszy błąd:
Wiele osób używa tradycyjnej formy walki, czyli włączone silniki, ustalona zadana prędkość i kierowanie się na wroga. Niektórzy nie wiedzą, że w FFE trzeba ręcznie sterować ciągami.
W panelu silników (tam, gdzie wysuwa się płozy), jest ikonka włączonych ciągów (niebieskie ognie z dysz). Gdy kontrolki świecą statek może albo lecieć na zadanej prędkości (tak jak się walczyło w FE2) lub też na autopilocie. Gdy dotkniemy tych ikonek i ognie z dysz zgasną, wtedy ma się pełną kontrolę nad ciągami.. I ich należy użyć do walki"


*OSH jest Amigowcem, we Frontiera ELITE II grał wiele lat i po przesiadce na First Encounters nie potrafił sobie poradzić z walką ze względu na zastosowanie innych metod sterowania statkiem niż w FE2. Był piewrwszym użytkownikiem forum który obnażył publicznie ten problem stąd określenie "Syndrom OSH-a".



Rozdział I - statki myśliwskie i wielozadaniowe


1 Wyposażenie

1.1 Jak latać?


Latać należy szybko, bezpiecznie i z pazurkiem... :D
Najważniejsze o czym trzeba pamiętać podczas walk w FFE jest odmienny, realistyczny system sterowania, uwzględniający nieważkość, moment pędu, relatywność prędkości i oddziaływania grawitacyjne. W praktyce wygląda to tak, że nawet jeśli Twój statek i statek wroga pędzą z prędkością kilku tysięcy kilometrów na sekundę (względem np. gwiazdy) to jednak wobec siebie pozostają nieruchome lub poruszają sie z niewielkimi prędkościami...

1.2 Czym latać?

To już zależy od osobistych preferencji pilota. Niektórzy wolą malutkie myśliwce, w których siedzą na zbiorniku paliwa (umieszczono go pod fotelem pilota bo gdzie indziej już nie było miejsca) inni maksymalnie ciężkie statki wielozadaniowe, napakowane osłonami i naszpikowane po dach bronią. Z przeglądu maszyn wynika jednak, że krąg dobrego sprzętu, na którym nie jest łatwo zginąć zawęża się do kilku konstrukcji. Oto one:
- Eagle MkIII, Osprey X, Viper MkII, Viper DC - to w kategorii małych myśliwców
- Harris, Constrictor, Asp Explorer, Harrier, Cobra Mk III - w kategorii statków wielozadaniowych.
Maszyny te charakteryzują się przede wszystkim dobrą manewrowością i relatywnie mocnymi silnikami ciągu wstecznego i ciągów bocznych oraz górnego/dolnego. Do tego posiadają jeszcze inne cechy - zasięg i ładowność - dzięki którym są przydatne do wielu zadań.

Na początek, do nauki walki polecam Asp Explorer w podstawowej konfiguracji, ze względu na dużą odporność na przypadkowy ostrzał. Kiedy już opanujesz podstawy, przesiądź się na coś mniejszego, dającego więcej satysfakcji i emocji - np. Vipera Mk2 lub Eagle Mk3.

1.3 Czym strzelać?

Mamy całą gamę sprzętu optoelektronicznego, który zrobi krzywdę przeciwnikom. Lasery dzielimy na dwa główne typy: bojowe i pulsacyjne (akceleratory plazmy to inna bajka, właściwa raczej dużym statkom). Jedne i drugie mają swoje zalety i wady.
Lasery pulsacyjne o mocach chwilowych 1MW, 5MW i 30MW (laser górniczy). Sprzęt ten zajmuje relatywnie niewiele miejsca i nagrzewa się wolniej niż lasery bojowe. Wadą natomiast jest mała szybkostrzelność - do posługiwania się pulsakami trzeba mieć wprawną rękę i dobre oko.
Lasery bojowe o mocach 1MW, 4MW i 20MW (ten ostatni dostępny raczej tylko dla większych maszyn typu Imperial Courier). Są to bronie nie wymagające dużej precyzji a przy tym dość zabójcze. Niestety zajmują bardzo dużo miejsca i dość łatwo się przegrzewają, co zmusza do instalacji schładzacza.
To, co instalujemy w naszym statku zależy znów od osobistych preferencji, aczkolwiek najlepszą bronią do użytku ogólnego jest laser bojowy 4MW. Lasery o mniejszej mocy wymagają większej precyzji i cierpliwości.

Cmdr Raziel radzi:
"Ja sam bardzo lubię posługiwać się laserem górniczym. Jeden precyzyjny strzał wystarcza na większość małych statków. Duże wytrzymują ich kilka. Natomiast na rufie warto zamontować jakikolwiek laser bojowy - choćby ten 1MW. Będzie to doskonałe uzupełnienie i ułatwienie na wypadek gdy napotkamy myśliwce typu Kestrel lub Hawk"


1.4 Co dorzucić?


Najważniejszym elementem jest system Naval E.C.M., dzięki któremu mamy szansę pozbyć się niewygodnych rakiet z ogona i pożyć trochę dłużej. Instalujemy go nawet kosztem tarcz czy paliwa. Drugim ważnym składnikiem sukcesu są generatory tarcz. Nie są one co prawda niezbędne, ale warto mieć przynajmniej 2-3 sztuki na pokładzie - pozwoli to na uniknięcie dużych uszkodzeń gdy oberwiemy przypadkową wiązką lasera. W przypadku zatłoczonych piratami systemów ciekawym dodatkiem będą pociski rakietowe - ich użycie opisane zostało w punkcie 2.4. Z innych ulepszeń: Energy Booster Unit instalujemy w większych statkach i przy większej liczbie osłon - zajmuje co prawda aż 5 ton, ale znacznie przyspiesza regenerację. Laser Cooling Booster przydaje się przy wszystkich laserach bojowych, gdyż pozwala na bardzo długie prowadzenie ognia, ale instalowanie go nie jest obligatoryjne. Radar Mapper przydaje się, gdy jesteś Łowcą Nagród, ale przydaje się też w doborze celów.

Jak już wspominano wcześniej, dokładny opis uzbrojenia i wyposażenia można znaleźć w dziale Shipyard/Equipment serwisu Frontier PL.

To tyle jeśli chodzi o teorię, przejdźmy teraz do praktyki.
W naszym ćwiczeniu pomoże nam ex-pułkownik John Griffiths, skazany na śmierć za zdradę stanu. Będzie on pilotował statek Adder, CC-217. Taką formę egzekucji - i ostatnią możliwość rehabilitacji - wybrał sąd wojenny.
Zaczynamy.


2. Taktyka

2.1 Zawiązanie walki, identyfikacja przeciwnika.


Ciężko przewidzieć kiedy zostaniemy zaatakowani, lecz kiedy się to już stanie i rozlegnie się dźwięk alarmowego brzęczyka, to możemy zrobić jedną z dwóch rzeczy: zacząć unikać lub wcisnąć pauzę. Dla początkujących lepsze jest to drugie... można wtedy przełączyć się na widok zewnętrzny i omieść peryskopem całą okolicę.
Element identyfikacji przeciwnika jest jedną z mniej ważnych rzeczy jakie należy zrobić aby przeżyć, ale pozwala na zorientowanie się czym nasz wróg dysponuje i jakie są jego możliwości. Doświadczony pilot widząc cztery myśliwce Hawk odpręzy się i napije kawy, aby potem spokojnie zacząć eksterminację, bo wie, że są one niegroźne. Jednak temu samemu pilotowi, gdy dostrzeże sylwetki Harrisów, podskakuje adrenalina - wie, że może tego nie przeżyć.

Większość piratów kupuje statki w takiej wersji, jaką oferują sprzedawcy na stacji, bez żadnych udogodnień i zmian. Stąd też Imperial Explorery latają najczęściej z akceleratorami plazmy, Imperial Couriery z laserami 20MW a 90% Harrisów ma zainstalowany 4MW laser bojowy.

Kiedy już zorientujesz się co Cię ściga, wybierz swój pierwszy cel i zaznacz go na konsoli bojowej. Jeżeli są to jednostki równorzędne, to celuj w tego najbliżej Ciebie - będzie najłatwiejsza do trafienia. Jeżeli jednostki są zróżnicowane pod względem wielkości i uzbrojenia, zlikwiduj ten większy = groźniejszy najpierw. Jednostki różnej wielkości ale o podobnym uzbrojeniu łatwiej likwiduje się w kolejności od najmniejszego do największego. Wyjątkiem są tu małe myśliwce, w które trudniej wcelować.

Cmdr Blue R radzi:
"Pamiętaj: Save - Twój Przyjaciel!"

Cmdr Raziel radzi:
"Warto zabierać się najpierw za tych, którzy mogą mieć lasery bojowe 4MW na pokładzie. Oni są najgroźniejsi - szybcy i zwrotni a przy tym mają niewielkie gabaryty".




W naszym małym ćwiczeniu, jak widać, właśnie zidentyfikowaliśmy statek
Griffiths'a i dowiedzieliśmy się co nieco o jego jednostce.

2.2 "Duck & cover" czyli unik i krycie.

Teraz, skoro już wiemy przeciwko komu stajemy w szranki i czego się po nim spodziewać, możemy rozpocząć manewry. Najpierw należy się upewnić, czy nasze silniki są wyłączone (tzn. na ręcznym sterowaniu) czyli czy prędkościomierz wyświetla tylko relatywną prędkość chwilową. Komputer pokładowy automatycznie przełącza się na ręczne sterowanie podczas ataku, jednak czasem różne czynniki zewnętrzne mogą zakłócić jego działanie. Należy wtedy wykonać to samemu.

Następnie, korzystając z panelu sterowania po prawej stronie, uruchamiamy ciąg główny (klawisz 8 na klaw. num.), ustawiamy stardreamer na najwolniejszy tryb i nakierowujemy dziób na wroga. To wystarczy aby "zgubić" wiązkę lasera przeciwników będących gdzieś z boku lub z góry/ dołu. Następnie włączamy jeden z silników korekcyjnych (domyślnie na klawiaturze numerycznej klawisze 4/1 odpowiadają za ciąg dolny/górny a 7/9 za ciągi prawy/lewy), co spowoduje unik (w tej chwili kierujemy się na wroga, więc ciąg główny tylko nas do niego przybliża).

Wybór ciągu zależy znów częściowo od osobistych preferencji pilota, ale związany jest także z rozmiarami i sylwetką czołową naszej maszyny i maszyny przeciwnika. Jeżeli latamy statkiem wyższym niż szerszym, to wtedy warto unikać w bok - łatwiej zejdziemy z toru lasera. Konstrukcji tego typu jest jednak niewiele. Znacznie więcej jest maszyn "płaskich". Uruchamiamy wtedy ciąg dolny ("4") i wzlatujemy ponad przeciwnika. Jest jeszcze jeden plus uników "pionowych" - sylwetki większości statków są większe z góry niż z boku, więc łatwiej wcelować.

Cmdr Blue R radzi:
"Obserwuj laser przeciwnika. Jeżeli przeciwnik strzela "ponad" naszym statkiem wiadomo, że trzeba użyć górnego ciągu, aby jeszcze bardziej się oddalić".



A tak to wygląda w praktyce - Griffiths usiłuje w nas wcelować, jednak,
jako, że nie naniósł sobie poprawek na celowniku, wiązka lasera przecina
przestrzeń pod nami. Zwróćmy uwagę na strugę z silnika korekcyjnego,
widoczną pod kadłubem naszej maszyny.





Teraz już możemy spokojnie wycelować i nacisnąć
spust. Nie zdejmujemy nogi z gazu!

Oczywiście musimy przetrenować na skazańcu jeszcze jeden element, więc póki co poprzestaniemy na postraszeniu go i zrobieniu kilku dziur w pancerzu.
Uruchomienie ciągu głównego wraz z silnikiem korekcyjnym ma też i inne zalety. Te dwa działania w połączeniu z ciągłym utrzymywaniem wroga w celowniku, spowodują znaczne przybliżenie się do niego i w efekcie ułatwią celowanie. Jeżeli dalej będziemy trzymać "gaz do dechy" przeciwnik nas minie i na chwilę zaprzestanie ognia aby wyhamować i zawrócić.

Cmdr Blue R radzi:
"Gdy mijamy przeciwnika natychmiast zawracamy i używamy głównego ciągu, aby wejść mu na ogon (przeciwnicy nie użyją tylnego lasera). Jeżeli to jedyny przeciwnik, to powoli go wykańczamy, jeżeli przeciwników jest więcej dodajemy jeszcze uniki pionowe (lub poziome), zmieniając aktywny ciąg co chwilę (aby jednocześnie być na ogonie wrogiej jednostki, jak i unikać innych jednostek). W ten sposób można nawet pulsakiem rozwalić Imperial Explorera.
Przeciwnicy nie mogą strzelać do tyłu, ale mogą odpalić rakiety... Dlatego zawsze należy trzymac dystans (a nie siedzieć bezpośrednio na silnikach wroga)"

Cmdr Raziel radzi:
"Na ogon siadaj dużym i powolnym statkom.
W przypadku mniejszych, a szczególnie najmniejszych, ciągu głównego używaj by zbliżyć się do celu (by nie był tylko kropką na celowniku) a następnie włącz ciąg wsteczny by jak najdłużej utrzymać cel w optymalnej odległości do strzału, i jednocześnie unikaj lasera ciągami bocznymi lub górnym/dolnym.
Gdy laser przeciwnika zaczyna się zanadto zbliżać to włącz główny ciąg i postaraj się przelecieć za niego aby tym samym zacząć wszystko od początku.
Ta technika jest najlepsza dla pulsarków. Ustawić cel by łatwo było trafić i dać sobie czas by móc spokojnie wycelować".

2.3 Jak zwiać przed rakietą?

Oczywiście głównym elementem polisy na życie jest tutaj Naval E.C.M. (standardowo umiejscowiony pod klawiszem 0 na klawiaturze numerycznej). Nie przerywając ognia uruchamiamy ten system. Jeżeli wystrzelony w nas pocisk nie jest klasy NN500 to mamy go już z głowy.
Jeżeli mamy takiego pecha, ze jednak jest to NN500... to można zacząć się już modlić...
Oczywiście istnieją sposoby na zgubienie takiego pocisku. Można użyć wabików (chaff), jednak wymagana jest tu precyzja, mocne nerwy, wyczucie odpowiedniego momentu i dużo miejsca w ładowni. Innym sposobem jest umiejętne użycie silników głównych i sterów - zostawiamy wrażą rakietę za ogonem i wciskamy przyspieszenie obserwując jej zachowanie (oczywiście należy ją wcześniej zaznaczyć na konsoli bojowej). Gdy już się zbliży - wykonujemy unik poprzez skierowanie się pod kątem 90 stopni do trajektorii lotu rakiety i znów przesuwamy do oporu manetkę ciągu głównego. Pocisk nie zdoła wykonać tak ciasnego zwrotu i poleci w dal, a zanim zawróci, powinien już dokonać autodestrukcji. Jeżeli tak się nie stanie, operację powtarzamy. W ŻADNYM wypadku nie wolno kombinować ze stardreamerem!

Cmdr Blue R radzi:
"
Spróbuj również zmienić kąt i ustawić się 60 stopni do trajektorii pocisku - masz wtedy pełną gwarancję, że nie wykona ona aż tak ciasnego zakrętu.
Oczywiście jest to sytuacja, gdy mamy tylko jedną rakietę na ogonie, w przypadku gdy jest ich więcej trzeba być po prostu bardziej uważnym. Rekord floty Federacji należy aktualnie do mnie i wynosi 4 wymanewrowane rakiety".

2.4 Baron Munchhausen w akcji - czyli dlaczego warto używać rakiet?

Są sytuacje, gdy mogą zawieść i statek i umiejętności - to wtedy gdy opadnie nas kilku agresorów naraz. Najniebezpieczniejsze są zespoły kilku dużych myśliwców np. Harris lub Spar, gdyż są to maszyny zwrotne, relatywnie trudne do trafienia i używają silnych laserów. Nec Hercules contra plures! - lub jak to powiadał stary McIfan - "I Herkules dupa gdy ludu kupa". Można już zamawiać nagrobek przez intergalnet.
Ale nie traćmy nadziei i niech podniosą się opuszczone głowy a dłonie zacisną w pięść. Właśnie teraz przyjdą nam w sukurs małe, szybkie pociski rakietowe z własnym układem celowniczym.

Griffiths usiłuje dalej wymigać się od śmierci...


...ale gdy w jego kierunku pomknął pocisk rakietowy popełnił błąd, który
jest nagminnie popełniany przez wszystkich pilotów - zrezygnował z ataku
(chociaż w tym wypadku E.C.M. - nawet gdyby go miał - nie poskutkowałby.
NN500 jest odporny na wszystkie jego odmiany).
Zwróćmy uwagę na pocisk rakietowy, który pojawił się pod brzuchem Constrictora. Jeżeli zaznaczymy go na konsoli bojowej ("nacelujemy" go), w prawym
górnym rogu pojawi się jego typ (np "smart").


Znając tą słabość większości pilotów, możemy ją wykorzystać do własnych celów. Gdy w początkowej fazie (identyfikacji) widzimy, że tym razem to nie przelewki i agresorów jest trochę za dużo, warto posłać jednemu - dwom małe paczuszki. Odczepią się od nas, przynajmniej na chwilę, a my w spokoju możemy zająć się ich kolegami.
Innym pomocnym w takiej sytuacji rozwiązaniem jest użycie silników hamujących (klawisz 5 na klaw. num.) aby utrzymywać dystans od wrogów i nie dopuścić do okrążenia - w normalnej walce atakujące nas myśliwce rozpraszają się i okrążają, strzelając z różnych stron. Trudno jest wtedy uniknąć wszystkich wiązek. Gdy "wycofujemy" się, wróg pozostaje ciągle przed nami, i jego laserów łatwiej uniknąć.

Oczywiście rakiety mają i inne zastosowania: w misjach zabójstw zmuszają cel do nawiązania walki 1-na-1 i uniemożliwiają skok w nadprzestrzeń (nie powoduje to również interwencji Policji). No i najbardziej oczywistym zastosowaniem rakiety jest niszczenie przeciwnika. W walce 1-na-1 możemy po wystrzeleniu rakiety przyspieszyć czas na stardreamerze - mamy wtedy 99% pewności, że trafi w cel.

No, my tutaj gadamy o głupotach, a Griffiths...




...nie przeczytał tego podręcznika.
Cóż. O jednego zdrajcę mniej.


Rozdział II - statki handlowe i inne krowy

1 Wyposażenie

1.1 Czym latać?


No cóż, statki handlowe mają to do siebie, że latamy akurat taką maszyną na jaką nas stać lub którą lubimy, stąd ciężko określić dokładnie CZYM należy latać.
Maszyny które są uważane za dość bezpieczne to:
- Puma Clipper i Mantis Transport (dysponują już 4 stanowiskami strzeleckimi) w klasie transportowców średnich. Ewentualnie możemy użyć Tiger Trader'a, który chociaż ma tylko jedną wieżyczkę, to jednak dysponuje dobrymi silnikami.
- Boa Freighter, Panther Clipper, Griffin Carrier (dużo miejsca, komplet wieżyczek) w klasie dużych transportowców.

Przy wyborze statku kierujmy się zasadą "większe jest lepsze" (wyjątkiem jest tutaj Boa) - ponieważ im więcej towaru mamy w ładowni tym większy nasz zysk.
(Niniejszy podręcznik zakłada, że latasz frachtowcem używając go do handlu. Jeśli jest inaczej - zajrzyj do opisu statku Boa, otrzymasz tam wszelkie pomocne dane jak taki statek skonfigurować).

1.2 Czym strzelać?

Dla statków tego typu ważne jest miejsce w ładowni, więc im mniej zajmuje uzbrojenie tym większy zysk. Dlatego też obsadzamy wieżyczki laserami bojowymi 4MW, które powinny wystarczyć na większość celów, lub też możemy się porwać na lasery bojowe 20MW - jeśli akurat mamy pod ręką 150 ton wolnej ładowności. Inne rodzaje uzbrojenia strzeleckiego raczej nie wchodzą w rachubę z powodu bądź zbyt małej mocy, zbyt dużych gabarytów bądź też zbyt małej szybkostrzelności. Generalna zasada jest taka, że broń umieszczona w wieżyczkach ma zadawać duże obrażenia w krótkim czasie...

1.3 Co dorzucić?


Wszystko co się tylko zmieści. Do wymaganych elementów należą: Naval E.C.M., generatory osłon w liczbie co najmniej 20 sztuk, wyrzutnia wabików (chaff) i kilka ton tegoż sprzętu w ładowni. Do tego: Energy Booster Unit, Hull Auto Repair System (w mniejszych merchantach możemy z tego zrezygnować), Laser Cooling Booster i komplet rakiet (najlepiej NN500 lub MV2). Elementem nie niezbędnym ale bardzo ułatwiającym przeżycie jest Energy Bomb - traktowana jako ostatnia deska ratunku.

2. Taktyka

2.1 Zawiązanie walki, identyfikacja przeciwnika

W przypadku dużych statków po rozpoczęciu walki należy natychmiast użyć pauzy i rozpocząć identyfikację wrogów. Tutaj wybór celów ma znacznie większe znaczenie aniżeli w przypadku myśliwca, gdyż zazwyczaj nie mamy najmniejszych szans na wykonanie skutecznego uniku, aczkolwiek zasady pozostają takie same.
Natomiast jeżeli widzisz, że agresorów jest wielu i prawdopodobnie mają na pokładzie lasery 4MW to nie baw się w wybór celów tylko od razu odpalaj Energy Bomb...

Cmdr Raziel radzi:
"Użycie bomby energetycznej uzależniaj od ilości i wielkości statków atakujących. O ile wszelkie myśliwce zniszczy ona bez problemu, o tyle statki wielozadaniowe mogą się okazać trochę za duże - i odpalenie ładunku nic Ci nie da. Generalnie w przypadku najgroźniejszych jednostek typu Harris, Asp - zastanów się dwa razy, czy faktycznie chcesz ją zmarnować (wyjątkiem byłoby gdyby owy ASP miał stan kadłuba 5% a nasza sytuacja byłaby beznadziejna). EB to broń głównie na pałkarzy, gdy zlecą się i zaczyna być zbyt ciasno, oraz na atakujące czwórkami małe paskudztwa"


A oto inny sposób na identyfikację wrogiego statku, w przypadku gdy nie posiadamy urządzenia Radar Mapper. Agresorem tutaj jest ciężki myśliwiec Harris, uzbrojony w laser 4MW. Dobrze, że jest tylko jeden...

2.2 Co zrobić żeby przeżyć?

Przede wszystkim nie wpadać w panikę. Jeśli przeciwnik jest jeden to problem też jest tylko jeden i z reguły rozwiązuje się go szybko. Wystarczy wtedy użyć ciągu głównego, który pozwoli nam na w miarę znośną reakcję statku w postaci pseudo-uniku. Używanie silników korekcyjnych jest najczęściej daremne - przy ogromnej masie statku ich działanie nie wywiera żadnego skutku lub też w najlepszym wypadku efekt jest niewystarczający.

Następnie nacelowujemy wraży statek laserem z wieżyczki i naciskamy spust. et Voila. W 90% przypadków wróg nie zdąży przebić się przez nasze osłony. Jeśli statek piracki jest duży, zajrzyj do następnego punktu.
Duża ilość agresorów to duży kłopot. Pilot zazwyczaj staje wtedy przed dylematem co zrobić - a opędzić się od wrogów możemy na trzy sposoby: laserem - bez wykorzystywania dziur czasowych związanych ze stardreamerem, z wykorzystaniem rakiet (patrz pkt. 2.3) lub z wykorzystaniem specjalnych właściwości jakie mają wieżyczki w naszym statku (patrz pkt. 2.4).

Technika pierwsza sprowadza się do szybkiego refleksu, precyzji i pewnego oka. Jest to metoda prosta jak konstrukcja cepa i brakuje jej zarówno finezji jak i bardziej skomplikowanych założeń teoretycznych. Korzystając przez cały czas z ciągu głównego (wciśnięty do oporu 8 na klaw. num. lub Enter) posługujemy się wieżyczkami, nacelowujemy po kolei wrogów i przerabiamy na miazgę. Przy odrobinie szczęścia zdążymy rozwalić wroga zanim on zniszczy nasze osłony i pancerz.
Pozostałe techniki opisane są poniżej.

2.3 RaketenSchreck - czyli po co nam odstraszacze?

Technika ich użycia jest identyczna jak w przypadku myśliwców, tylko że tutaj nieraz ratują życie... Przy zatrzymanym czasie możemy spokojnie namierzyć wrogów zaznaczając ich na konsoli bojowej i w każdego z nich wypuścić rakietę. Przerwą oni wtedy atak a my mamy czas aby spokojnie ich rozwalić. W razie potrzeby czynność powtórzyć.




Oj, zrobiło się gorąco...


...ale na szczęście mieliśmy zapas rakiet. Pięć paczuszek
leci do celu, można zacząć rozwałkę.

Jest to przydatne również gdy stajemy przeciwko silnie uzbrojonym piratom - ich broń odparowuje nasze osłony w przeciągu sekundy i zwobimy wtedy wszystko żeby przestali chociaż na moment...

2.4 Technika użycia wieżyczek.

Tak jak strzelanie rakiet, tak użycie wieżyczek na pauzie nieraz ratuje życie. Obie metody jednak uważane są za niegodne eitarnego pilota (ale trzeba przyznać, że nieraz jest to jedyne wyjście).
Technika ta wykorzystuje pewną ciekawą właściwość ruchomych stanowisk strzeleckich. Otóż dzięki doskonałej jakości użytych serwomechanizmów połączonych z układami komputera stardreamer, potrafią one obrócić laser na cel w przeciagu ułamka sekundy. Tak więc nawet jeśli dla wroga czas się prawie zatrzymał, my możemy spokojnie umieścić jego statek na celowniku, nacisnąć spust i przywrócić bieg czasu. Oczywiście należy zaraz potem utrzymać agresora na celowniku a on kitę odwali.
I operację powtarzamy - pauza, nacelowanie, spust, czas start.




Czas stop. Celowanie.




Spust. Czas start. Proszę zwrócić uwagę na jasnoniebieski
"obłok" energii, okrywający trafiony statek.

Nawet cięższe bitwy można w ten sposób wygrać prawie bez strat własnych.
Należy jednak pamiętać o pewnym ograniczeniu: wieżyczka może mieć w polu swojego ostrzału elemnty należące do naszego statku - np. płozy lub poprzeczkę ogonową. Łatwo wtedy uszkodzić poszycie, co doprowadza do dekompresji... i resztę już można sobie wyobrazić. W tej dziedzinie niechlubne pierwsze miejsce zajmuje Griffin Carrier.


Dodatki.


Dodatek A - czego możemy się spodziewać po agresorach?

Małe myśliwce
Adder - uzbrojony w Laser Bojowy 1MW, jest jednak dość łatwym celem, z powodu swojej kanciastej sylwetki. Występuje dość rzadko.
Eagle LRF / Mk2 / Mk3 - ta rodzina myśliwców może dać w kość nieroztropnym pilotom. Wszystkie są wyposażane w laser bojowy 1MW a przez to, że mają bardzo płaską sylwetkę i dobrą manewrowość, nie są wcale a wcale łatwym celem. Często atakują grupami.

Hawk, Kestrel, Osprey, Falcon - najbardziej denerwujący z możliwych przeciwników. Gdy widzisz je na radarze, uzbrój się w cierpliwość. Myśliwce te nie dysponują laserami, ale czasem zdarza się im strzelać rakietą lub wypuścić minę. Mają bardzo małe sylwetki i są wykątkowo zwrotne i szybkie, przez co czasem trzeba się za nimi nauganiać.

Gecko - maszyny te występują w wersji z pulsakiem 1MW lub 5MW lecz obie nietrudno zestrzelić. Groźne tylko dla nieuważnych pilotów.
Krait - niewielki, rzadko występujący myśliwiec uzbrojony w laser pulsacyjny 1MW. Pomimo swoich rozmiarów nie jest trudnym przeciwnikiem. Tak to już jest z maszynami spawanymi na złomowisku.

Merlin - małe, denerwujące nas laserem bojowym 1MW, z dużymi skrzydełkami i niezłą swrotnością. Odstrzał dozwolony przez cały rok. Zwierzę stadne.
Osprey X - ten Imperialny myśliwiec ze skrzydłami w układzie x, dysponuje laserem bojowym 1MW i jest piekielnie szybki. Na szczęście sylwetka czołowa nie jest super-płaska dzięki czemu dość szybko można tego agresora zestrzelić.
Spar - jest to myśliwiec, po którym nie wiadomo czego się spodziewać. Napotkałem go uzbrojonego w laser bojowy 1MW, laser pulsacyjny 5MW, 1MW jak i w wersji tylko z rakietami. Na szczęście bez względu na konfigurację sylwetka pozostaje niezmiennie duża. Zdarzają się stada Spar'ów.

Sidewinder - malutki, leciutki, szybciutki, z laserkiem bojowym 1MW z relatywnie dużachną sylwetką czołową. W niektórych regionach galaktyki występuje często, jednak zazwyczaj nie będziemy go oglądać na celowniku.
Saker III - ta maszyna nie wyróżnia się niczym szczególnym - szybka i zwrotna, z dość wysoką sylwetką, uzbrojona w laser bojowy 1MW. Nie pojawia się zbyt często.
Viper DC - uzbrojone w 1MW laser bojowy myśliwce są dość zwrotne, jednak na szczęście mają relatywnie dużą sylwetkę przez co nietrudno w nie wcelować.
Viper DC Mk2 - W odróżnieniu od swojego starszego brata, żmija Mk2 jest mała i płaska a do tego może być uzbrojona w 4MW laser bojowy (choć zdarza się to nieczęsto). Jest to przeciwnik, który niejednokrotnie może uprzykrzyć życie.
Duże myśliwce / statki wielozadaniowe

Asp Explorer - mimo dużej sylwetki górnej i pokaźnej masy, statek ten może być groźnym przeciwnikiem ze względu na dużą odporność na ostrzał. Wyposażony w laser 4MW. Atakuje pojedynczo lub w eskorcie.
Cobra Mk I - w wersji z laserem 1MW jest niegroźna, jednak występuje też uzbrojona w laser 4MW. Na szczęście jest niezbyt zwrotna i prezentuje dużą sylwetkę z każdej strony. Zwykle atakuje pojedynczo.
Cobra Mk III - j.w. jednak nie występuje z innym uzbrojeniem niż 4MW laser bojowy. Jest też minimalnie bardziej zwrotna, co jednak jest rekompensowane jeszcze większą sylwetką. Bum!

Constrictor - Dusiciel poluje samotnie i usiłuje nas zestrzelić swoim 4MW laserem. Płaska sylwetka czołowa i duża zwrotność to groźne cechy. Na szczęście podczas zwrotów wystawia swoje duże i podatne na ostrzał "podbrzusze". Kolejna kreska na ścianie kabiny. :)
Gyr - Duży, powolny myśliwiec, silnie uzbrojony (zwykle laser bojowy 4MW jednak zdarzają się wersje słabsze). Nic co mogłoby spędzić sen z powiek, chyba że zaatakuje nas kilka maszyn tego rodzaju...
Harrier - laser bojowy 4MW to atut. Duża sylwetka do minus. Te cechy nie równoważą się przez co Harrier jest najczęściej oglądany w wersji "części zamienne". Mało popularny.

Harris - bez wątpienia jeden z najgroźniejszych przeciwników. Standardowo uzbrojony w Laser Bojowy 4MW, ma trudną do trafienia sylwetkę czołową i atakuje w stadach. Bardzo poularny wśród piratów.
Moray - węgorz jest niewielki, lecz silnie uzbrojony (4MW laser bojowy). Na szczęście jego słaba manewrowość i szeroka sylwetka dają duże szanse na przerobienie go na sałatkę. Preferują go piraci - samotnicy.
Duże statki wielozadaniowe i handlowe
Imperial Courier - płaska sylwetka, przepotężny laser 20MW (niekiedy 4MW), duża zwrotność i wysoka odporność na ostrzał sprawiają, że Kurier nie jest przeciwnikiem, którego można lekceważyć. Całe szczęście że występuje relatywnie rzadko i pojedynczo (czasem w eskorcie innych maszyn).

Imperial Explorer - ha, największy pirat nie powstydziłby się takiej maszyny. W starciu z IE trzeba bardzo uważać, gdyż jego standardowy akcelerator plazmy roznosi każdą maszynę w puch w przeciągu ułamka sekundy. Na szczęście jest dość powolny i ma dużą sylwetkę. Nie atakuje grupowo, chociaż zdarza mu się występować z eskortą. Czasami zdarzają się egzemplarze wyposażone w lasery 100MW lub 20MW, ale jest to rzadkość. Uwaga! Dysponuje dużym zapasem pocisków rakietowych!

Cmdr Raziel radzi:
"Trudność walki z IE zależy od maszyny w której siedzisz. Jeżeli latasz zwrotnym i małym myśliwcem to trzeba uważać mniej więcej tak jak przy sikaniu - by nie oblać samego siebie: skutki też poważne ale prawdopodobieństwo niemal zerowe. Natomiast jak mamy duży statek to jedna rakieta zwykle załatwia sprawę. IE bez osłon jest niewiele warty".

Lanner - wyposażony w laser bojowy 4MW, jednak przez swą ogromną sylwetkę i słabą zwrotność banalnie prosty przeciwnik.
Lanner II - j.w. jednak czasami występuje w wersji z laserem 20MW.

W skrócie:
Akceleratory Plazmy - Imperial Explorer
Laser Bojowy 100MW - Imperial Explorer
Laser Bojowy 20MW - Imperial Courier, czasem IE, zdarzają się też Lanner I i II
Laser Bojowy 4MW - Harrier, Harris, Constrictor, Gyr, Asp Explorer, Cobra MkI/MkIII, Viper Mk2, Moray, Lanner I/II, czasamizdarza się Imperial Courier
Laser Bojowy 1MW - Viper DC, Viper Mk2, Adder, OspreyX, Eagle LRF/Mk2/Mk3, Merlin, Gyr, Saker III, Sidewinder, Moray, Spar, Cobra MkI
Laser Pulsacyjny 5MW - Gecko, Spar
Laser Pulsacyjny 1MW - Gecko, Krait, Spar
Bez uzbrojenia - Hawk, Kestrel, Osprey, Falcon

Jeżeli zdecydujesz się na zaatakowanie maszyny, której nie ma na liście (ponieważ akurat w tym Tiger Traderze podróżuje cel zlecenia), możesz spodziewać się, że będzie miała uzbrojenie odpowiednie do swojej masy. Przykładowo: Skeet Cruiser prawie na pewno będzie miał na pokładzie 20MW, a Panther Clipper - Akcelerator Plamy.

UWAGA! Statki pirackie (i inne) mają zamocowane uzbrojenie tylko na przednim stanowisku. Nie musimy obawiać się, że Asp, któremu siedzimy na ogonie, zacznie do nas pruć z pulsaka.

UWAGA! Prawie każdy statek, który może przenosić pociski rakietowe, będzie je miał. Bądź zawsze przygotowany na taką ewentualność.

Więcej na temat statków dowiesz się z działu Shipyard/New Ships >>>


Dodatek B - wszystko co chciałeś wiedzieć o Stardreamerze
a bałeś się zapytać.


Stardreamer to komputer pokładowy sterujący upływem czasu. Oczywiście nie działa on na czasoprzestrzeń. nie powoduje żadnych naruszeń materii ani też nie zawiera w sobie malutkiej osobliwości. Oddziałuje natomiast na człowieka - na pilota i załogę statku. Substancje chemiczne i farmakologiczne spowalniające metabolizm, tłumiki bio-prądów, obniżające aktywność mózgu - implementacja tak zaawansowanej technologii ma na celu ułatwienie przetrwania długich podróży międzygwiezdnych i nie zanudzenie się na śmierć.

Ale komputer ten ma również i inne zastosowania - przez wstrzykiwanie neurodrenaliny powoduje znaczne przyspieszenie reakcji (co dla pilota objawia się efektem "czas stoi w miejscu"), a to znacznie ułatwia walkę i wyjście z trudnych sytuacji...

Jakie są praktyczne zastosowania:
1) przełączenie w tryb "pauzy" umożliwia bezproblemowe:
- rozejrzenie się po okolicy za pomocą "peryskopu",
- zaznaczenie celu na konsoli bojowej i jego identyfikację,
- odpalenie pocisków (również w kilka celów),
- obrócenie wieżyczki a co za tym idzie wycelowanie zamontowanym tam laserem we wroga,

2) lekkie przyspieszenie czasu (wartości pośrednie) pozwala m.in. na:
- skrócenie czasu "realnego" na dotarcie do wyznaczonego celu lub osiągnięcie wyznaczonej godziny,
- utrzymanie się nad powierzchnią obiektów o dużej masie statkiem o dużej masie (statek otrzymuje tajemniczy, dodatkowy ciąg dolny),
- skrócenie czasu tankowania w atmosferze gazowego giganta / gwiazdy przy jednoczesnym zachowaniu kontroli nad przelotem przez atmosferę,
- natychmiastowe pojawienie się "chmury nadprzestrzennej" statku startującego ze stacji, tzn. przyspieszenie jego skoku. Przydatne podczas wykonywania misji zabójstwa na zlecenie.
- wlot, wylot i przelot przez atmosferę planety bez zainstalowanych odpowiednich osłon (kadłub nie zdąży się nagrzać).
- skrócenie czasu dokowania i uniknięcie większych uszkodzeń podczas wykonywania tego manewru większym statkiem (w sytuacjach, gdy autopilot zadokuje pod dziwacznym kątem i stacja musi nasz statek wyobracać).

3) agresywne przyspieszenie czasu (maksymalne) pozwala na:
- drastyczne skrócenie czasu "realnego" podczas podróży,
- trafienie w cel wystrzelonym pociskiem rakietowym z prawdopodobieństwem 100% (Uwaga! Działa w obie strony!),
- zmianę w konfiguracji atakujących nas maszyn. Działa to tak: każde naciśnięcie "0" (włączenie stardreamera na maksimum) spowoduje, że ustawienie i ilość agresorów zmieni się. Początkowo będzie ich przybywać (zlatują się wszyscy piraci z okolicy), a gdy wartość ta osiągnie maksimum następne uruchomienie stardreamera spowoduje, że ostanie się tylko jeden, a reszta oddali się na znaczną odległość. Bardzo ułatwia to walkę z kilkoma przeciwnikami naraz. Oczywiście nagminne używanie tej sztuczki nie licuje z godnością prawdziwego pilota Elity, ale gdy nie ma innego wyjścia..


Dodatek C - autorzy.


Tekst: cmdr Inquisitor
Cennych rad udzielali i błędy prostowali: cmdr Blue R i cmdr Raziel.
Screeny: cmdr Azzorek i cmdr Inquisitor
Nad całością czuwał: cmdr SICK

Wszyscy autorzy należą do Elite PL. Nazwiska do wiadomości redakcji.

 


 

Pierwszy Lot >>>

 


Frontier: First Encounters by David Braben and Frontier Developments ©1995
Everything else ©2002-2008 Marcin Oleksy unless otherwise stated
     PL Frontier: First Encounters Web Site